Conceptos básicos

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Este es un compendio a modo de glosario donde se detallan los conceptos más usados en el desarrollo y manuales.


Contenido

Interfaz de usuario

La interfaz de usuario es la forma en que los usuarios pueden comunicarse con una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Sus principales funciones son:

  • Manipulación de archivos y directorios
  • Herramientas de desarrollo de aplicaciones
  • Comunicación con otros sistemas
  • Información de estado
  • Configuración de la propia interfaz y entorno
  • Intercambio de datos entre aplicaciones
  • Control de acceso
  • Sistema de ayuda interactivo.

Nos encontramos con dos tipos de interfaz de usuario:

  • Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos).
  • Interfaces gráficas de usuario (GUI, Graphics User Interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva.

Y pueden ser de hardware o de software:

  • En el primer caso se trata de un conjunto de dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten ingresar y tomar datos del ordenador.
  • También están las interfaces de software que son programas o parte de ellos que permiten expresar nuestros deseos al ordenador.

Sin embargo, no siempre se trata de interfaces intuitivas tal como el caso de las interfaces de línea de órdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunos shell de Unix, DOS, etc.


Interfaces gráficas de usuario (GUI)

Interfaz gráfica de usuario (En inglés Graphic User Interface, también conocido con su acrónimo GUI) es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas..) además de texto.

Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.

GUI es un acrónimo del vocablo inglés Graphical User Interface.

Douglas Engelbart, además de inventor del ratón de ordenador, desarrolló la primera interfaz gráfica en los años 1960 en EE.UU. en los laboratorios de XEROX. Fue introducida posteriormente al público en las computadoras Apple Macintosh en 1984, y a las masas hasta 1993 con la primera versión popular del sistema operativo Windows 3.0.

Los GUIs que no son PUIs son encontrados en juegos de computadora, y los GUIs avanzados basados en realidad virtual ahora son usados con más frecuencia en las investigaciones. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en el interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico en los GUI, mezclando 3D con 2.o o "2D y medio objetos vectoriales de una D".


Widget

Objeto perteneciente a la biblioteca GTK+, generalmente asociado a los elementos visuales que pueden ser incorporados dentro de una interfaz de usuario.

En el contexto de la programación de aplicaciones visuales, los widgets tienen un significado más amplio como componente o control visual que el programador reutiliza y tienen un gran valor para el usuario, idea íntimamente ligada con el concepto de interfaz grafica del usuario (GUI por sus siglas en ingles), veamos algunos detalles al respecto:

Desde esta perspectiva, un widget también conocido como artilugio o control es un componente gráfico, o control, con el cual el usuario interactúa, como por ejemplo, una ventana, una barra de tareas o una caja de texto.

Por regla general, suelen reunirse varios widgets en juegos de herramientas de widgets conocidas como toolkits. Los programadores los usan para construir interfaces gráficas de usuario (GUI).


Toolkit

Biblioteca con colecciones de Widgets.


Señales

GTK es un toolkit (conjunto de herramientas) gestionadas mediante eventos. Esto quiere decir que GTK ``duerme en gtk_main hasta que se recibe un evento, momento en el cual el control es transferido a la función adecuada.

El control se transfiere mediante señales. Cuando sucede un evento, como por ejemplo la pulsación de un botón, se emitirá la señal apropiada por el widget pulsado. Así es como GTK proporciona la mayor parte de su utilidad. Hay un conjunto de señales que todos los widgets heredan, como por ejemplo destroy y hay señales que son específicas de cada widget, como por ejemplo la señal toggled de un botón de selección (botón toggle).


Las señales son notificaciones emitidas a los widgets.

Cuando uno porgrama interfases graficas de usuario (GUI), usualmente es necesario responder a acciones que genera el usuario o el programa por si solo. GNOME y GTK+ hacen esto por medio del uso de señales. Las señales se usan para permitir a el programa conocer que algo ocurrio. Esto puede ser, por ejemplo, un usuario presionando un GtkButton, o un cambio hecho a un valor de GtkAdjustment.

Un programa, causa a GtkAdjustment emitir su señal de value-changed cuando un widget cambia uno de sus valores de ajuste. Esta señal en particular es usada interna y externamente en GtkAdjustment, por eso no es siempre necesario escribir que esa señal en el codigo diga que GtkProgressBar la use. Una situació mas obvia ocurre cuando un usuario presiona sobre una instancia de GtkButton, causando que el widget del boton emita la señal de "clicked". Como programdador, podes utilizar callbacks para hacer algo a cada señal emitada por un widget.

Evento

Además del mecanismo de señales descrito arriba existe otro conjunto de eventos que reflejan como las X manejan los eventos. Se pueden asignar funciones de respuesta a estos eventos. Los eventos son:

  • event
  • button_press_event
  • button_release_event
  • motion_notify_event
  • delete_event
  • destroy_event
  • expose_event
  • entre otros...


Callback

Callbacks son funciones que son invocadas cuando las señales se emiten por los widgets.

Callbacks son funciones que son creadas por los programadores para reaccionar a las señales emitadas por los widgets. Vos especificas la función que deberia llamarse para conectar la fucnión a la señal.

Callback también se conoce como el manejador de la señal. Esto puede ser el manejador por defecto de un widget o un manejador definido porel usuario, que es, una función escrita por el programador.

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Espacios de nombres

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Acciones
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